是的,差评没拿到《黑神话:奥创》的提前评测资格,难受。
但既然游戏已经发售,就没不上手试一试的原因,毕竟这可是黑神话。而且看了国内外那样多评分,云里雾里的,游戏水平到底怎么样,还是得自己玩过才了解。
先汇报一下进度。
小发今天在家办公,从早上 10 点按时进游戏,一直到下午 5 点开始写稿,中间吃了两顿饭,溜了溜我家哮天犬,刚好打完前两章的内容。
即使仅以小发现在的进度来看,我也可以负责任的说一句:
黑神话对得起大伙这 4 年的期待,这肯定是一部倾尽了心血的出色作品,值得开一波香槟。
只是开心过后,黑神话可能也承载了太多它不该承载的期待。
具体咋的了,咱们今天慢慢聊。

先说说今天的黑猴盛况吧,是是刷新了大家每一个人的认知。
由于在小发的印象里,从来没任何一款游戏,在国内有这样这般的恐怖影响力。
社交媒体上的黑神话含量就不说了,今天愣是挂了一整天热搜。几乎所有官媒、自媒体、网友,都在发黑神话的有关内容,甚至车载广播都没落下。

朋友圈里,也不管领导还是闺蜜,老同学或前任男朋友,今天也统统只存在三种人,分别是:
请假在家干游戏的、上班没法玩的,与满脸疑惑想问问黑神话到底是什么的。
这种线上+线下全民瞩目的热度,真是 GTA6 来了也未必好使。

所以,全民狂欢,一片热闹之下,这游戏到底如何呢?
小发仅以自己现在的进度( 前两章 ),简单讲讲我的游玩感受。
毕竟黑神话就像个有的偏科的优等生,不足一定是有些,也需要拎出来大伙一块探讨,所以先聊聊小发觉得的不足。
第一个,就是优化问题。
小发游玩的设施是 PS5,暂不了解 PC 的状况,假如开启画质模式,目测帧数应该低于 25 帧,性能模式下帧数有提高,但大多数时间也不稳定,偶有卡顿,且画面涂抹感紧急。
尽管能从模糊中勉强感觉到虚幻五那次世代的建模精度、光照成效,但距离现在第一梯队的画面规格,其实只能勉强算是旗鼓相当。

期间还遇见过两次模型错误,一次闪退。
这种 BUG 出现的频率,对于一款2024 年发售的游戏来讲,倒也是正常范畴。
不是不少,但也确实存在问题,至于影响游玩进度或是坏档这种恶性 BUG,则一个也没遇见过。


第二,便是发售前就被不少人提及的地图问题。
大而杂且缺少引导的地图,估计今天会让不少人坐牢,小发就是其中一个。
要么一个地方要经过三五遍,要么很不容易到了一个新地图,内心难免怀疑自己是否刚刚来过。
特别是在篝火点用传送时,全靠一张场景图和玩家的印象,有点抽象。
而这所有问题,归根结底,就是这游戏居然没小地图。
没错,不了解游科是不是在这方面有取舍,譬如想重视沉浸感,但不便捷也是真的,对于探索、全采集更不是非常友好。

最后,就是开场那段剧情。
游戏正式进入章节剧情后的 BOSS 演出、NPC 对话,其实做得都很好。
唯独开始那段,孙奥创的独白与敌人的对话,实在称不上多出彩。
不能不说,有点开幕雷击的感觉。
好在后面救回来了,台词和叙事步伐又回到了黑神话本该有些水平。

以上问题,算是让我比较有印象的不足之处。
而除去这类,黑神话奥创就表现得相当好。
譬如极具中式风格的美术和环境,充认可境的明暗调度,恰如其分的留白。

与堪称浪费的美术资源堆叠,在每一个不经意的地方,都藏着一堆游科团队实地扫描出来的古建筑、壁画。
加上雪地、沙漠中出色的液体和粒子流动成效。使得黑神话在画面表现力和独特质上,都算是现在独一档的存在。

出色的动作模组和打击感,配合上水平颇高又密度拉满的 BOSS 战,突出一个战斗爽。除去基础的三段棍法,还有需要把握机会释放的法术、精魄、变身技能等。
整体的战斗逻辑不算复杂,但正反馈非常足,熟练学会后能大大减少战斗困难程度。

作为一款标准的 ARPG,黑神话的成长系统也挺耐人寻味。基本该有成长和技能加点它都有,不该有些,它也有。技能、法术、变身、棍法、根基、根器,每种都可以自由加点,让玩家自己判断该用哪种流派。
武器装备也会伴随关卡进度不断更新,准时换上最新的装备,也是影响战斗难易度的重点。

同时需要要夸的是,所有加点,都可以随时在篝火、商人处免费重制。这才叫 2024 年的游戏,建议所有厂家都学着点。

剩下的,就是被表彰无数次的音乐,和游戏内的各种细节,譬如每一个怪物都有我们的插画和介绍,生动又有趣。
与发售后,大伙才看到的穿插在章节间的动画,风格多变水平相当高,有种去年爆火的中国奇谭的感觉。

而这类,还仅仅只不过前两章的内容。
所以,假如以满分十分的扣分制评分,10分减去几个缺点,黑神话会得 8-9 分。可如果是用加分制评判,每一个优点都会是黑神话的长板,足以掩盖缺点,那 10 分满分也完全不过分。
毕竟在游戏设计上,黑神话不算多么有开创性,它身上有着不少从战神、对马岛、仁王等经典作品中借鉴而来的特征( 这里的借鉴,是真的意义上的借鉴而不是模仿)。
但论特别,它也是第一个完美融入中国神话元素的游戏,玩过之后才了解与上述游戏又完全不同,能让所有人眼前一亮。
同时小发觉得,黑神话达到了游科 CEO 冯骥的预期,那就是这款游戏即使不看工业化水平、技术力与情怀等,也是足够好玩的。

对于黑神话的评价,大家也找来了业内的人士,请他们聊了聊我们的怎么看。某大厂做环境美术的老哥,表示整体画风偏真实,还是非常有沉浸感和水平的。
只不过特效方面,由于虚幻引擎本身的问题还差点意思,而且由于虚幻的一些通用资产比较固定,还会限制画面风格的发挥,有的可惜。
而且明暗过度的地方,也容易出现 晃瞎眼的问题,光线变化比较突兀。
同时也觉得开场那段剧情,无论是运镜还是叙事步伐,都有提高的空间。

战斗关卡策划从业者,顾君一样觉得游戏内引导不足。从目前看到的地貌来看,不少复杂的地貌设计,反而让玩家产生可以进行游戏操作的错觉( 比如跳上去 ),从而感觉空气墙特别多。
站在普通玩家角度的虎哥,则被天兵天将、四大金刚的大场面震惊。觉得第二章贯穿一直的秦腔说书人、佛像壁画等等,把文化输出拉满了。总体评价觉得和法环不相上下,有差距但真的非常小。

与数位玩游戏上瘾,拒绝采访的朋友们,没能准时给小发回复。但行动,应该已经说明了他们对待黑神话的态度。

总得来讲,在黑神话第一天发售这个日子里,包含游科和所有玩家在内,最期盼的一件事圆满做到了,那就是平稳落地。或许降落的过程中有的小磕碰,但也已经算得上圆满了。
或者说,黑神话现在获得的知名度、销售量和成绩,有的过于圆满了。确实,黑神话的水平能打,是中国第一个 考出村的 3A 状元,绝对算是对得起大伙的期待。
但这里的很多期待,却也是莫须有些。譬如你非常难想象,不少人对动作游戏并不善于,甚至都不打游戏,购买黑神话只不过为了支持国产单机游戏进步。

所以黑神话早就不是一个简单的游戏大作,它不能不承载一些过重的情怀与感性。
这让黑神话成为现象级作品,不只有关联名一秒售罄,Steam 在线人数也突破 200 万,排到了历史第三,要了解,历史前两名一个是免费游戏,一个是幻兽帕鲁。
以目前的势头来看,游戏销售量不破千万都说不过去了。作为首次做单机 3A 的工作室来讲,这个成绩整个世界都找不出第二家。
看到此情此景,作为一个中国玩家,小发心里得到了很大的满足。喜报:已经超越幻兽帕鲁

但也不由得开始担忧,黑神话会成为绝唱。由于这部游戏太过成功,不但第一个吃到了螃蟹,还集齐了各种天时地利人和,下一个选手几乎不可能再有这般好运。
所以 黑神话开启中国大单机年代 这个美好的理想,可能终究还只不过理想。

毕竟做游戏,特别是大型单机游戏,说白了就是一个高度工业化的产业。需要资金、需要人手、需要时间,也需要市场和玩家。
游戏科学曾透露,制作一小时玩家可以顺畅体验的游戏内容,开发本钱大概在 1500 万到 2000 万元间,根据黑神话整体 20 小时左右的游戏时间( 开发阶段预期通关时长),3 亿元左右的开发本钱,不是一般游戏厂家敢想的。
再者,黑神话做的是买断制,这从盈利角度看也没内购制性感。
论风险与投资回报比,仍然是个充满未知的项目。哪个敢保证,自己能成为下一个黑神话?能达到孙奥创这个角色的形象、份量、认可度的,也几乎找不出第二个,如果是原创角色的期望还要更渺茫。
就连游科的下一部作品,可能都很难复制这次的成功。所以,要想国产 3A 真的站起来,光靠一部黑神话还不够。

不过大伙千万不要悲观,黑神话给国内从业者带来的,是很多有参考价值的经验。
如市场反馈,玩家与媒体的关注度,包含厂家对舆论和预期的管理等,都是要紧的数据,也关系到了下一个为了 理想拼命的人,能有多大底气。

到了结尾,小发脑海里仍然会响起如此的论调:中国玩家不想为买断游戏付费,所以优质的游戏很难存活而目前,有没下一个黑神话说不好。
但这个借口,好像没法再用了。






